.WAD

Эта статья находится на начальном уровне проработки, в одной из её версий выборочно используется текст из источника, распространяемого под свободной лицензией
Материал из энциклопедии Руниверсалис
Doom WAD
Тип формата данные

.WAD (по утверждению id Software, происходит от англ. Where’s All the Data;[1]) — архивный формат файлов, который использовался в компьютерных играх, основанных на движке Doom: Doom, Doom 2, Final Doom: The Plutonia Experiment, Final Doom: Evilution, Heretic, Hexen и некоторых других, для хранения игровых ресурсов (текстур, музыки, звуков и других). Формат ресурсов, помещаемых в такой файл, может подразумевать сжатие. Сам формат не предоставляет возможности сжатия, хотя по своей структуре допускает возможность создания нескольких ссылок в заголовке на один фактический ресурс, что позволяет избежать дублирования ресурса, целиком сводящегося к полному или частичному повторению другого ресурса. В силу экзотичности такой ситуации случаи практического использования этой возможности неизвестны.

Описание формата

Ресурсы хранятся в именованных блоках (англ. lump), имена, размеры и местоположение в файле которых хранится в каталоге — таблице размещения ресурсов, располагающемся, как правило, в конце файла, хотя каталог может располагаться где угодно.

Каталог состоит из 16-байтовых записей, либо описывающих блоки данных, либо являющихся маркерами. Каждая запись состоит из трёх полей: 4-байтовое смещение начала блока относительно начала файла, 4-байтовая длина блока (для маркера поле равно нулю) и восьмисимвольное имя (см. Стандарт 8.3) блока, дополняемое нулями до 8 байт.

.WAD-файл имеет 12-байтовый заголовок, состоящий из трёх 4-байтовых частей: сигнатура, число записей каталога и смещение начала каталога относительно начала файла.

Сигнатура обычно бывает двух типов (для игр, использующих движок Doom и производные):

  • IWAD — основной файл игровых ресурсов (англ. Internal WAD — «внутренний WAD»).
  • PWAD — подключаемый файл (англ. Patch WAD — «заплаточный WAD»).

Существуют также другие сигнатуры, в частности WAD2, используемый в игре Quake. Такие файлы, как правило, имеют другой (расширенный) формат каталога.

Маркеры используются для отметки группы блоков, которые игровой движок считает идущими в строго определённой последовательности. К примеру, данные уровня начинаются маркером ExMy для DOOM и Heretic, x — номер эпизода, y — номер уровня, либо MAPxx для DOOM 2 и Hexen, xx — номер уровня. Теоретически, имя блока может быть любым, допустимым в имени файла файловой системы FAT. Затем идут блоки данных уровня в строго определённой последовательности: THINGS, LINEDEFS, SIDEDEFS, VERTEXES, SEGS, SSECTORS, NODES, SECTORS, REJECT, BLOCKMAP. В Hexen также присутствует блок BEHAVIOR, содержащий скрипты.

Когда подключаются PWAD-файлы, игровой движок помещает их каталоги в начало списка, так, что при поиске содержащиеся в них блоки будут обнаружены первыми. Таким образом, не меняя основного файла, можно заменить практически любой игровой ресурс (карты, спрайты, текстуры).

Ограничения оригинального движка

В оригинальном движке существует проблема, связанная с использованием маркеров: все спрайты и текстуры полов и потолков должны располагаться между специальными маркерами: S_START и S_END для спрайтов и F_START и F_END для текстур полов и потолков, и-за чего требуется помещение всех блоков вместе с маркерами из IWAD-файла в PWAD-файл, что сказывается не только на удобстве использования, но и на проблемах при распространении (оригинальная игровая графика, как правило, защищена авторскими правами). Для устранения этой проблемы существуют специальные программы, создающие нужные PWAD-файлы уже у конечного пользователя, обладающего необходимым IWAD-файлом. В современных портах эти ограничения устранены.

Дальнейшее развитие

В более поздних играх от id Software, начиная с Quake, была разработана другая технология хранения игровых ресурсов, основанная на совместном использовании файловой системы операционной системы и полноценных архивных файлов, содержащих срез файловой системы. При поиске ресурса файл сначала ищется в файловой системе в определённых каталогах; если он не находится, то начинается просмотр списка архивов. Таким образом, модификация игрового ресурса становится максимально простой: нужно просто положить нужный файл в нужное место на диске. А архивы позволяют не засорять папки файловой системы множеством мелких файлов. Quake также использует и .WAD-файлы: текстуры хранятся в файле gfx.wad, который, в свою очередь, упакован в архив pak0.pak.

Данная технология используется и поныне во многих современных играх, не только от id Software.

Литература

  • Fabien Sanglard. Game engine black book Doom. — V1.1. — [2018?]. — 427 с. — ISBN 978-1-0998-1977-3.

Примечания

  1. слово wad также имеет самостоятельное значение — «ком», «комок», «пачка», напр. специальная пуля для спортивной стрельбы, аккуратно высекающая из мишени круглый бумажный комочек, называется wadcutter[en]

Ссылки